Evitando testes em jogos da OSR

“O método old-school não é sobre olhar a ficha e fazer uma jogada de spot, disable device, bluff ou sense motive. É sobre dizer ao mestre o que se pretende procurar e quais botões está se apertando. É sobre contar ao mestre qual história está sendo contada para enganar o guarda da cidade. O método old-school não envolve rolar tantos dados como o método atual, mas sim perguntar coisas para o mestre, dizer exatamente o que o seu personagem pretende ou está fazendo e fazer experiências com os obstáculos que se encontra.”

A Quick Primer for Old School Gaming, de Matthew J. Finch, tradução de Fabiano Neme

É assim que começa o segundo “tao” de Finch sobre o estilo old school de jogar RPG: Player Skill, not Character Abilities, que fala sobre empregar as habilidades do jogador, não as do personagem. De fato, este é um dos princípios que mais diferenciam para mim o estilo old school dos estilos modernos e é um trecho que me levou a reflexões.

Vi algumas conversas indicando que tal pricípio estaria diretamente associado ao tao seguinte, “Heroico, não Super-Heróico” (Heroic, not Superhero), afinal, se se o personagem começa fraco, o jogador não pode contar com sua ficha e deve contar com suas próprias ideias. Em outras palavras, o próprio sistema faria o jogador evitar ao máximo as rolagens de dados através de planos criativos.

Em teoria, isso realmente faz sentido, mas será que é assim mesmo na prática?

Probabilidades

Bom, uma coisa que não pude deixar de notar é que as probabilidades de sucesso não são tão baixas em todos os jogos, especialmente em muitos sistemas onde se testa “contra” o atributo (roll under).

Rolando 3d6 para cada atributo, temos valores entre 3 e 18, com uma curva tendendo aos números intermediários. Quer dizer, há quase 70% de chance do valor sorteado estar entre 8 e 12 (67,58% de chance, pra ser mais preciso). Claro, sempre existe a chance de sortear os números extremos 3 ou 18, mas a probabilidade é baixíssima (0,46% cada).

Assim, em um sistema roll under como o popular The Black Hack ou seus muitos derivados, não seria raro ter um personagem testando com 50% ou mais de chance logo de cara, o que não me parece um valor assim tão baixo como dizem.

Em jogos com testes roll over (d20 + bônus de atributo contra Dificuldade), um atributo mediano costuma ter modificador zero, então os testes normalmente são feitos rolando só o d20 contra a dificuldade. Contra uma Dif. 10 (comum para tarefas medianas) teríamos então 55% de chance, o que é uma boa probabilidade de sucesso. Contra Dif. 15 teríamos 30% de chance, então mais improvável, mas ainda é quase um terço de chance.

Olhando para esses números, não parece que os testes seriam sempre indesejáveis como se diz por aí. Claro, rolar apenas 1d20 é uma jogada linear, então sua chance de rolar um “20” é a mesma de rolar um “1”, mas sua sorte muitas vezes estará equilibrada e não contra você só pelos números na ficha.

Vale lembrar que esse argumento de que os números geralmente estão contra você não está no Quick Primer, até onde percebi, é algo que a comunidade diz. Há quem defenda que a frequência dos testes é coisa recente e não do D&D clássico. Há controvérsias, mas vamos nos concentrar mais nos jogos recentes que buscam esse estilo old school, os jogos da Old School Renaissance.

Motivos para evitar rolagens

Em um debate sobre isso no Facebook, várias possíveis soluções foram apontadas para este dilema, sendo a mais comum a redução da probabilidade de sucesso ao aplicar penalidades ou aumentar dificuldades. O assunto foi rumando para os jogos com resultados não-binários, como os Powered by the Apocalypse, com seus famosos sucesos parciais.

Para quem não tem familiaridade com o conceito, um “sucesso parcial” ou “sucesso com custo” é o resultado onde o jogador consegue o que pretendia porém algo ruim acontece no processo, uma complicação. Por exemplo, você pode conseguir saltar sobre o fosso, mas seu mapa acaba caindo lá embaixo. Sou um grande fã de sucessos parciais e até tento levá-los como regra opcional em jogos com resultados binários (foi o que fiz em uma matéria do +Morra! #Zero para DCC RPG).

Pois bem, conversa vai, conversa vem, e em algum ponto o Pablo Parzanini veio com uma ideia: “E se todos os sucessos fossem parciais quando rolarem os dados?”.

Cara… isso é G-E-N-I-A-L!

A aplicação dessa mecânica dentro do estilo old school cai como uma luva. Como jogador, mesmo que eu tenha uma Destreza alta e uma enorme probabilidade de sucesso nos dados, vou preferir não rolar porque, mesmo que eu tenha sucesso, haverá alguma consequência negativa. Desta forma, um sucesso “pleno” só acontece se o jogador evitar a rolagem com um bom plano.

É uma forma super elegante de transformar um conceito abstrato (evitar rolagens) em algo palpável e justificável dentro do jogo. E sem alterar praticamente nada nas regras! Definitivamente é uma forma de encarar resultados que pretendo usar como padrão ao desenvolver um hack OSR.

Claro, é uma abordagem que não precisa ser aplicada a tudo que é rolagem, mas que pode ser bem aplicada a situações onde os jogadores poderiam ter evitado o teste com um bom plano. É algo que, ao meu ver, reforça o estilo old school e incentiva os jogadores a planejar bem suas ações.

Exemplos de complicações

Para deixar um pouco mais concreto esse conceito, reproduzo a seguir alguns exemplos retirados do Mundo de Masmorras do João Mariano, baseado no World of Dungeons do John Harper. Recomendo também uma olhada no Dungeon World e em outros jogos PbtA para quem quiser se aprofundar nesse assunto.

  • Contrapor as tuas ações com outras – o inimigo ataca-te ao mesmo que tempo que lhe desferes um golpe; a cortesã esbraceja histericamente quando a tentas confrontar.
  • Atrasar as tuas próximas ações – ficas atordoado com um golpe forte na cabeça; tens que apanhar todas as moedas de prata que caíram no chão.
  • Distrair a tua personagem – não reparas de imediato na armadilha que está à tua frente; a meretriz atrai a tua atenção de modo a que não repares no assassino.
  • Escalar a situação – o fogo esverdeado alastra-se e incendeia um edifício vizinho; uma multidão de indigentes começa a debandar.
  • Afetar as tuas capacidades – ganhas um penalidade ou desvantagem durante um curto período de tempo; é-te temporariamente retirada uma ferramenta útil ou uma arma.
  • Impedir o teu movimento ou progresso – bloqueiam a tua rota de fuga; tropeças nas corpos dispostos pelo chão.
  • Impor um compromisso ao teu sucesso – só podes atingir o inimigo se te chegares demasiado perto dele; se beberes aquele leite de serpente podes ganhar a vantagem que precisas para resistires no combate até ao fim.
  • Provocar uma reação – ridicularizam-te para que ataques cegamente; é-te apresentada uma ameaça que não podes ignorar.
  • Exagerar o que estás a vivenciar – fazer as coisas parecerem mais terríveis do que são ou, por outro lado, mais benignas.

E você, o que pensa sobre isso?

Imagem: Keith Parkinson, 1985. Capa da caixa Lankhmar – City of Adventure.

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4 Comments Add yours

  1. Joanny Vieira Jasper diz:

    Muito bom o texto e as ideias. Só fiquei me perguntando… pq evitar as rolagens?

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    1. Bruno Prosaiko diz:

      Valeu, Joanny!

      No movimento OSR, há esse incentivo para que o jogador resolva os problemas com boas ideias ao invés de só rolar os dados como se apertasse botões de videogame, saca? Se o jogador tem um bom plano, o mestre pode conceder sucesso sem a necessidade de teste. Essa é o princídio de “Player Skill, not Character Abilities” do Quick Primer.

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  2. Muito bom, sensacional, ajudou muito a definir as ideias, um pedido, fale sobre como usar o combate em TBH, pois tive um problema em minha mesa na questão do combate, mais especifico no contra ataque

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    1. Bruno Prosaiko diz:

      Valeu, Alan!

      Bom, não sou nenhum especialista em TBH, estou mais familiarizado com a primeira edição. Nela não tem contra-ataques. Mas não é difícil bolar alguma.

      O combate básico de TBH é bem simples. Pra atacar, role abaixo de FOR se for corpo-a-corpo ou abaixo de DES se for à distância. Se o oponente tem mais DVs que seu nível, some a diferença ao d20 quando for atacar, defender ou fazer qualquer outro teste contra ele (ou seja, fica mais difícil).

      Exemplo: se eu sou de nível 2 e tenho FOR 12, e estou atacando um morcego gigante de 5 DV, vou rolar d20+3 e preciso tirar menos que 12 pra acertar com minha espada.

      No TBH é sempre o jogador que testa, tanto pra atacar quanto pra defender. O mestre não rola o ataque dos monstros. Para defender, precisa tirar menos que sua DES num d20 (+diferença de nível, como mencionado acima). Se tiver sucesso, evita o ataque.

      Daí, pra um contra-ataque você pode fazer talvez nos críticos. Se o jogador tirar 1 no dado ao defender, a defesa pode ter sido tão boa que abriu a guarda do oponente, permitindo um ataque extra antes do turno do jogador.

      Guerreiros são mais capazes nisso, então uma opção pra eles pode ser ter direito a um contra-ataque se tirarem metade do seu nível arredondado pra cima ou menos no d20. Por exemplo, um guerreiro de nível 5 poderia fazer um contra-ataque se tirar 3 ou menos no d20.

      Pros monstros, você pode permitir contra-ataques se o jogador tirar falha-crítica (20 no dado) e também pode pode ter uma margem de “perigo de contra-ataque” baseada nos DVs do monstro. Tipo isso:

      >> 1-2 DV = Contra-ataque se o jogador tira 20 no ataque
      >> 3-4 DV = Contra-ataque se o jogador tira 19-20 no ataque
      >> 5-6 DV = Contra-ataque se o jogador tira 18-20 no ataque
      >> 7-8 DV = Contra-ataque se o jogador tira 17-20 no ataque
      >> 9-10 DV = Contra-ataque se o jogador tira 16-20 no ataque

      Esse contra-ataque do monstro acontece mesmo se o ataque do jogador for bem sucedido se cair na margem do monstro.

      Confuso ou deu pra entender?

      Enfim, é só uma sugestão de como fazer, não é nada oficial. Se pá deve encontrar outras regras para lidar com contra-ataques por aí.

      Espero que ajude. 🙂

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