A regra do dado de Vantagem/Desvantagem em The Black Hack funciona muito bem. Contudo, se você é daqueles que gosta de maior granularidade na hora de estabelecer dificuldades ou de favorecer boas ideias dos jogadores, esta regra pode vir a calhar.
Funciona assim…
Quando os personagens se deparam com uma situação cujo sucesso ou falha não é óbvio, o Mestre avalia de 1 a 10 o quão difícil é aquela tarefa para um aventureiro típico (independente da classe). Assim, uma tarefa de Dificuldade 1 seria algo cujo sucesso é praticamente garantido, enquanto uma Dificuldade 10 seria algo praticamente impossível (mas ainda possível).
A Dificuldade indica os dados que devem ser rolados, somados e então comparados com o atributo testado, conforme a tabela abaixo:
DIF. | ROLAGEM | TAREFA | RISCO | ||
10 | d20 + d12 + d4 | Praticamente Impossível | Semideus | ||
9 | d20 + d12 | Pouquíssimas Chances | Campeão | ||
8 | d20 + d10 | Muito Improvável | Campeão | ||
7 | d20 + d8 | Improvável | Veterano | ||
6 | d20 + d6 | Muito Difícil | Veterano | ||
5 | d20 + d4 | Difícil | Aventureiro | ||
4 | d20 | Padrão | Aventureiro | ||
3 | d20 – d4 | Boas Chances | Camponês | ||
2 | d20 – d6 | Ótimas Chances | Camponês | ||
1 | d20 – d8 | Praticamente Garantido | Criança | ||
0 | Nenhuma | Sucesso Automático |
Exemplo: Carlos, o Larápio, pretende pular o vão entre os telhados de duas casas antes que os guardas o alcancem. Considerando a grande distância entre os telhados e a urgência da fuga, o Mestre determina que é uma tarefa de Dificuldade 6, portando o jogador precisará rolar d20+d6 contra a Destreza 12 de Carlos.
Como você pode observar, as dificuldades da tabela tendem para rolagens mais árduas. O motivo disso é porque esta escala é flutuante, de forma que as escolhas dos jogadores podem baixar a dificuldade de uma tarefa (ou aumentá-la…).
Algumas possibilidades:
- Abordagem / Criatividade / Descrição: Se o jogador tiver uma boa ideia para lidar com a situação, fizer uma descrição empolgante e/ou uma interpretação divertida, considere diminuir a dificuldade em -1 a -3 passos. Contudo, péssimas abordagens podem aumentar a dificuldade em +1 a +3 passos.
- Antecedente: Se o histórico do personagem sugere que ele teria experiência para lidar com a situação, considere diminuir a dificuldade em -1 passo.
- Oponentes Fortes: Considere que um oponente com DV igual ao Nível do personagem será uma Dif. 4 (Padrão). Cada nível acima do personagem representa +1 passo na dificuldade. Cada nível abaixo, -1 passo.
- Sorte: Se você usa alguma regra opcional que envolva o gasto de sorte, pontos de destino, karma ou outro tipo de recurso narrativo, determine antes do jogo quantos passos de dificuldade cada gasto diminui conforme a economia destes recursos e o nível de heroísmo esperado para o jogo.
- Vantagem / Desvantagem: Você pode substituir as Vantagens em TBH por diminuição de -1 a -3 passos na dificuldade. Desvantagens já estão implícitas na dificuldade determinada pelo Mestre, mas se algo circunstancial pedir por isso, aumente-a em +1 ou +2 passos conforme o caso.
A coluna “Patamar” na tabela sugere dificuldades baseadas no tipo de risco para aventureiros com aquele nível de experiência. Assim, uma tarefa de Dificuldade 7 seria algo considerado arriscado até para aventureiros veteranos.
Exemplo: O jogador então lembra ao Mestre que Carlos cresceu numa trupe de circo itinerante e descreve como o larápio toma velocidade e faz um salto mortal entre o vão dos telhados mirando sua queda sobre a gárgula de cabeça achatada que se projeta do telhado vizinho. O Mestre decide que a audácia de Carlos merece um redutor de -2 na Dificuldade, reduzindo-a para para 4 (d20 contra sua Destreza 12). Bom, ao menos as chances não estão contra o larápio.