DCC RPG – Gerador de Fatalidades

Olá. Desta vez, trazemos um gerador maroto com sementes (trágicas) que podem render algumas aventuras funis para Dungeon Crawl Classics RPG. Divirtam-se.

Esta é uma tabela para sortear formas de matar personagens e suas causas. Basta sortear uma vez em cada coluna e combinar seus resultados no formato: (Fatalidade) causada por (Causa).

Você pode usar estes sorteios para criar uma aventura “de trás pra frente”, sorteando primeiro as possíveis fatalidades e depois pensando em como amarrá-las em uma história maluca. É um método especialmente indicado para criação de aventuras funil.

Se preferir, você pode também sortear algumas fatalidades potenciais para incrementar outras aventuras.

d30

Fatalidade

Causa

1

Combustão interna Criatura bizarra

2

Extração ou liquefação cerebral Criatura bizarra

3

Extração ou liquefação óssea Criatura bizarra

4

Extração ou ebulição sanguínea Horda de criaturas bizarras

5

Decapitação ou esmagamento craniano Horda de criaturas bizarras

6

Esquartejamento ou desmembramento Horda de criaturas bizarras

7

Esmagamento, espancamento ou queda Artefato antigo

8

Asfixia Artefato alienígena

9

Explosão craniana Planta ou animal mutante

10

Envelhecimento acelerado ou rejuvenescimento extremo Maldição

11

Transformação em matéria inanimada Veneno

12

Congelamento ou petrificação Exposição à radiação

13

Completa insanidade Conhecimento proibido

14

Mutação em criatura hostil e incontrolável Tecnologia anacrônica

15

Animação e fuga de órgãos vitais Feitiço profano

16

Banho de ácido Substância desconhecida

17

Extração ou explosão de órgãos vitais Inalação de vapores ou esporos

18

Esfolação ou derretimento da pele Alteração gravitacional ou climática

19

Combustão externa Portal dimensional

20

Parasitismo físico Guardião autômato

21

Parasitismo mental ou possessão Fonte sensorial misteriosa (um odor, uma cor, um som, etc.)

22

Perda permanente dos sentidos Pessoa aparentemente inofensiva

23

Hemorragias internas Uma vítima anterior

24

Cortes fatais ou perfuração de órgãos vitais Uma escolha errada de palavras ou a quebra de um tabu

25

Mutação em organismo inanimado Entidade alienígena, extradimensional ou divina

26

Separação do corpo ao meio Uma arma misteriosa

27

Desmaterialização ou derretimento corporal Doença contagiosa

28

Fusão permanente com o ambiente Objeto ou tesouro amaldiçoado

29

Regressão mental (pensa e age como um bebê ou um animal selvagem) Ambiente ou local hostil

30

Morte dolorosamente lenta (jogue novamente para saber qual) Role novamente 2 vezes e combine os resultados.

Exemplo: O Monolito das Profundezas

Este é um exemplo de aventura funil baseada em fatalidades potenciais.

Após alguns sorteios, obtemos as seguintes combinações:

  • A: Desmaterialização ou derretimento corporal causado por um guardião autômato.
  • B: Hemorragias internas causadas por uma substância desconhecida.
  • C: Parasitismo mental ou possessão causada por conhecimento proibido.
  • D: Transformação em matéria inanimada causada por planta ou animal mutante.
  • E: Decapitação ou esmagamento craniano causada por uma criatura bizarra.
  • F: Asfixia causada por um artefato alienígena.

Considerando estas combinações o suficiente para trabalhar, passamos à elaboração do argumento (plot) da aventura:

Os protagonistas vivem em uma pequena vila costeira onde a principal forma de comércio é a pesca. Contudo, desde que um estranho monolito emergiu do mar há dois quilômetros da vila, inúmeros peixes surgiram mortos na praia (incluindo tubarões, golfinhos e uma baleia azul). O cheiro de carne podre, a doença letal que se espalha na vila e a falta de peixes saudáveis obrigam os aldeões a tomarem providências. Como todos estão com medo do monolito, os protagonistas foram sorteados para a comitiva que investigará e buscará solução para o problema.

Ao se aproximarem nos barcos de pesca, os personagens logo notam um líquido de cor alaranjada brilhando nas águas próximas ao monolito, além de milhares de peixes mortos. Trata-se de um líquido que nunca viram antes e seu contato é perigoso (B). Para entrar no monolito, será necessário dar a volta ao redor do mesmo, onde uma fenda de 3 metros se encontra.

Quando estão prestes a entrar, os milhares de peixes mortos se agitam e se mesclam em uma massa disforme de carne podre que ataca os desbravadores. Qualquer personagem englobado pelo ataque se tornará uma estátua de sal e conchas do mar (D). A maior parte do grupo provavelmente sobreviverá conseguindo se abrigar no monolito, mas os barcos serão destruídos.

O gigantesco monolito está somente com sua ponta fora d’água e possui vários andares para baixo, além de alguns para cima. A misteriosa substância laranja brilha dentro da estrutura. Longe da água, ela é viscosa como um gel e está em todo lugar ali dentro . Os personagens precisam sempre tomar cuidado para não tocar diretamente nela ou podem sofrer hemorragias terríveis (B). Existem poças e piscinas dessa substância em todo lugar.

Vários encontros com animais marinhos mutantes também podem acontecer dentro do monólito, sendo estes coisas como aquela que destruiu os barcos (D) mas provavelmente em versão menor. Pode-se preencher o espaço com quantos encontros o Juiz achar necessário.

No andar superior do monolito, há um monstro que é como um tubarão-lagosta gigante. Há uma pescadora mesclada com ele (alguém que os personagens já viram na vila). Ela fala de coisas além da compreensão dos aldeões enquanto a cabeça de tubarão tenta devorar seus crânios (E). Algumas coisas que ela diz podem ser pistas do que está nos andares inferiores. Como recompensa, nessa sala os personagens poderão improvisar alguma proteção com os trajes que se encontram ali. Os trajes são grandes e feitos para criaturas claramente não-humanoides, sendo necessários 2 ou 3 pessoas para manuseá-los sem tanta dificuldade. Estas vestimentas protegem mais contra o gel laranja do que contra ataques e dificulta um pouco a movimentação, já que exigem cooperação dos usuários. Há também coisas que podem se tornar armas improvisadas, mas nada muito eficiente.

Algumas salas com coisas úteis estão tomadas pela substância e serão inacessíveis a menos que os jogadores improvisem proteção.

O andar mais inferior é guardado por um robô gigante que atira lasers desmaterializadores (A). No centro da sala há um globo que emite uma luz azulada. Se alguém tocá-lo, perceberá telepaticamente que este é o controle do monolito que, aliás, é uma nave espacial. Contudo, se o personagem que toca o globo fracassar em um teste de Vontade, começará sofrer asfixia sem motivo aparente (F).

É necessário distrair o robô enquanto alguém guia o monolito até algum lugar fora do mar. Se o piloto passar em um teste de Inteligência com dificuldade 20, consegue desativar o robô usando o globo. Se não, devem fugir do monólito com o robô em seu encalço, mas ele não sairá da nave.

Se conseguirem tirar o monolito da água, em alguns dias a substância se dispersará no mar, permitindo que a vida e o comércio na vila voltem ao normal.

 

Arte do Destaque: Yannick Bouchard (detalhe)

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